http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink
зарегистрирована
Томская область
10.09.2024
ПФКИ-25-1-015030
Отдел СМЕРЧ
запрашиваемая сумма 84 642 467,00 ₽
софинансирование 6 749 874,00 ₽
общая сумма расходов на реализацию проекта 91 392 341,00 ₽
Данные проекта
Рейтинг
0,00
Конкурс
Первый конкурс 2025
Тип проекта
Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
Тематика
Культурный код. Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей.
Заявитель:
ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "АЙИКС-2"
ИНН:
7017331003
ОГРН/ОРГНИП
1137017010569
Срок реализации
16.01.2025 - 26.12.2025
Контакты
Томская обл, г Томск, ул Сибирская, д 29/1
Обоснование

Наша страна обладает большим и разнообразным культурным, фольклорным и духовным наследием. Это тот дар, который достался нам от предков и нам его нужно защищать, развивать и передавать новому поколению в актуальных в современной действительности формах повествования.

Отталкиваясь от работ по реконструкции славянской мифологии:

1) Мадлевской Елены Львовны (ведущий научный сотрудник, кандидат филологических наук, отдел этнографии русского народа Российского этнографического музея (https://ethnomuseum.ru/about/museum_structure/all/madlevskaya-elena/?ysclid=m0pv738k47894776532) ) («Русская Мифология. Энциклопедия», изд. Мидгард, 2005 г., 753 с.),
2) Владимира Яковлевича Проппа (советского филолога, фольклориста, профессора Ленинградского университета) («Исторические корни волшебной сказки», изд. Эксмо; 2022 г., 480 с.),
3) Владимира Рябова (выпускника РГГУ и МГПУ, филолога и фольклориста) («Русская фольклорная демонология. От оборотней и мертвецов до русалок и огненного змея», изд. МИФ, 2024 г., 432 с.),

наша игра через раскрытие дел в исторических местах республик Советского Союза, например, в Староладожской крепости, призвана в нетривиальной игровой форме познакомить аудиторию с нетипичными существами фольклора России и бывших республик СССР (Гамаюн, Навья, Колокольный ман, Обдериха и т.д.). Не просто рассказать, а по имеющимся материалам из реконструкций, быличек и песен раскрыть традиционные российские ценности, а также дать возможность контактировать с подобными существами и в иммерсивной игровой форме узнавать подробности их существования.

Чувства и мысли, которые мы доносим игрой:
- Уважение к культуре и фольклору наших предков;
- Культура нашей страны действительно богата и нам есть чем удивить даже молодое поколение;
- Неподдельный интерес к изучению фольклора России и республик бывшего СССР
- Историческое наследие актуально и сегодня

Цель
  1. Повысить уровень знаний культурных обычаев и традиций народов России, поспособствовать продвижению традиционных духовно-нравственных ценностей, создав увлекательную и реалистичную компьютерную игру в жанре экшн-детектив с исторической и культурной составляющей, которая погрузит игрока в атмосферу СССР и позволит ему решать загадки, связанные с мистическими происшествиями путем изучения исторических фактов, культурных особенностей и разгадывания загадочных головоломок.
Задачи
  1. Подготовка к созданию игры
  2. Создание прототипов механик
  3. Проработка прототипов механик и художественной составляющей проекта
  4. Проектирование игрового уровня и проработка механик
  5. Создание моделей окружения и тестирование механик, начало создания анимаций монстров и неигровых персонажей
  6. Создание вертикального среза продукта по результатам предыдущих этапов
  7. Тестирование и отладка вертикального среза продукта
  8. Доработка всех запланированных на препродакшене механик, анимаций и моделей
  9. Работа с оптимизацией уровней, поиск нагруженных участков, механик игры и их устранение.
  10. Подготовка к релизу, финализирование всех этапов работ
  11. Тестирование и отладка механик перед релизом, исправление ошибок, подготовка первого технического обновления, выпуск игры
Актуальность и общественная значимость

Сегодня, благодаря множеству выпущенных игр, фильмов, книг, опирающихся на историю и мифологию зарубежных стран, игроки неплохо знакомы с культурой и фольклором иностранных народов. При этом они мало что знают о культурном и фольклорном наследии страны и республик бывшего СССР. Согласно исследованию ВЦИОМ (https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/istoriya-strany-stavim-otlichno-v-ume-derzhim-neud?ysclid=m0vdk3lc3d326857180) 47% взрослого населения оценивают знания по истории страны как недостаточные (положительные ответы дают 42%). При этом убежденность в необходимости исторических знаний составляет 96%.

Кроме того, согласно работам Мадлевской Елены Львовны (ведущий научный сотрудник, кандидат филологических наук, отдел этнографии русского народа Российского этнографического музея (https://ethnomuseum.ru/about/museum_structure/all/madlevskaya-elena/?ysclid=m0pv738k47894776532)), в частности «Русская Мифология. Энциклопедия» (М.: Эксмо; СПб.: Мидгард, 2005. – 753 с.), причины слабой осведомленности кроются и в следующих исторических факторах:

1) «В период христианизации славян основа их прежних религиозно-мифологических представлений была подвергнута значительному разрушению…»
2) «Еще одной важной отличительной особенностью восточнославянских мифов было то, что они существовали только в устной форме. У нас нет ни одного письменного источника, в котором бы языческая традиция была представлена «изнутри», то есть с точки зрения ее носителя.»
3) «Отсутствие древних письменных источников, которые можно было бы назвать прямыми и достаточно полными, затрудняет возможность представить исчерпывающую картину языческих верований восточных славян. Поэтому на современном этапе возможна лишь реконструкция отдельных элементов славянской мифологии, особенно представлений о высших богах языческой Руси.»

Интерес к тематике также подтверждается и огромной популярность игр с советским прошлым (ИЛ-2 штурмовик (продано свыше 2 млн копий игры только в 2010 году), World of Tanks (свыше 2,6 млн скачиваний), большим интересом к историческому проекту «Смута» (согласно аналитике Яндекс Вордстат https://wordstat.yandex.ru/?region=all&view=graph&words=СМУТА количество поисковых запросов «СМУТА» в 2023 году в среднем составляло 172 973, в то время, как в момент выхода игры, в апреле 2024, это число выросло до 1 104 430), успехом небольших инди-проектов с уклоном в славянский фольклор «Черная Книга» (продано свыше 170 000 копий), а также популярность проектов с альтернативным взглядом на историю СССР «Atomic Heart» (продано свыше 870 000 копий), «Сталкер» (продано свыше 2 млн копий). Все это говорит о том, что аудитория ищет новых впечатлений в нашей культуре, фольклоре и истории. Выбрав направление на стыке альтернативной историчности, славянского фольклора, а также эпохи СССР, мы становимся потенциально интересными для широкого круга игроков, чьи интересы так или иначе соприкасаются с тем, что готова дать игра «Отдел СМЕРЧ».

Пример влияния игр на исторический туризм на примере игры Black myth: Wukong
App2Top:
- Количество поисковых запросов о провинции Шаньси выросло на 156%
- Количество туристов в провинции увеличилось на 50%
Вывод: выход игры способствовал повышению интереса к китайской культуре, показанной в игре

Google trends:
- Статистика запроса “Black myth: Wukong“ по всему миру – https://clck.ru/3DDR3v
- Статистика запроса “Shanxi Province“ (провинция Шаньси) по всему миру – https://clck.ru/3DDR7P
Вывод: согласно графику “Динамика популярности”, начиная с 20-го августа (день выхода Black myth: Wukong), интерес к провинции Шаньси резко увеличился.

География проекта

1. Крупные города и регионы стран бывшего СССР: - Москва, Россия. - Санкт-Петербург, Россия. 2. Исторические и культурные территории: - Территории, связанные с мифами и легендами народов. - Локации, связанные с историческими событиями. 3. Города молодежи: - Крупные университетские центры (например, Казань, Новосибирск), где сосредоточены молодые люди, интересующиеся играми и культурой.

Целевые группы

  1. Мужчины 22-30 лет из стран бывшего СССР, интересующиеся детективами, мифологией, приключениями и фэнтези. Любят игры типа "Ведьмак" и сериалы о расследованиях. Ценят атмосферу СССР.