В современной России роль миссионеров для молодой аудитории выполняют блогеры и инфлюенсеры. Они создают новые креативные форматы, экспериментируют с контентом и влияют мысли и настроения молодых поколений.
И именно через них мы сможем донести идею, что делать добро и помогать ближнему – это не просто правильно – это тренд и реальная возможность менять мир вокруг к лучшему.
Гейминг – не просто игры, это источник для вдохновения и творчества для 66 млн человек в России. Стриминг, диджитал арт, косплей, видеомонтаж – гейминг дал импульс к самовыражению для миллионов молодых людей. Через лидеров мнений мы сможем привить чувство эмпатии и сострадания молодому поколению с помощью нативных и понятным им механик.
Совместно с приютами для животных мы поможем геймерам найти себе гейминг-компаньонов – кошек и собак, которые лишились дома. А те, кто не смогут взять животных домой, через знакомую механику пожертвований помогут приютам найти хозяев для маленьких друзей.
С помощью гейминг инфлюенсеров и актуальные форматы, мы покажем, что это важно. Тем самым формируя нацию небезразличных, творческих и созидательных людей.
Как целевые группы проекта будут взаимодействовать с его ценностной составляющей:
14-18: распространяют информацию о проекте, т.к. с меньшей вероятностью могут сами взять животных из приютов;
19-24: жертвуют, распространяют информацию и берут животных, т.к. уже имеют заработок и возможность завести домашнее животное;
25-30: жертвуют, распространяют информацию и берут животных, но еще более активно, чем 19-24; т.к. имеют большую независимость, возможность и средства принимать самостоятельные решения.
- Рассказать молодой аудитории о возможности помощи приютам для животных - как денежной, так и путём приобретения питомцев.
- Донести до как можно большего числа молодых людей чувство важности заботы о близких - не только о собственной семье, но и о каждом живом организме.
- Коллаборация с приютами для животных
- Фото-сессия стримеров и животных в образах для размещения на сайте проекта
- Создание ярких видеороликов, где животные из приютов предстанут в образах любимых героев игр
- Создание сайта проекта с возможностью забрать питомца и переходом на сайт приюта-партнера для благотворительного взнос в приют
- Продвижение сайта проекта и видеороликов через релевантные медиа и гейминг-инфлюенсеров
Гуманное отношение к животным – это не только общемировой тренд развития общества, но и один из ключевых моментов в обновлённой конституции РФ. Для многих молодых людей именно этот пункт побудил проголосовать за принятие поправок.
Для геймеров помогать и делиться добром – привычка. Большинство популярных игр и контента внутри них построены на идее помощи нуждающимся. А одна из самых привычных для геймеров механик – микротранзакции, сделала пожертвования данностью.
И это превращает гейминг в могущественную и созидательную силу добра.
Локдаун оставил свой след и на всех слоях населения. Даже несмотря на то, что геймеры оказались одними из самых приспособленных к самоизоляции, им также не удалось избежать проблем с недостатком социализации.
Для геймера, как и для любого другого человека, нет ничего более приятного, чем присутствие рядом близкого, который следит за тем, что тебе нравится и поддерживает тебя.
Актуальность и общественная значимость для целевых групп проекта:
14-18: важно чувствовать себя частью большого значимого движения, которое поддерживают их кумиры. А в период самого активного формирования личности и ценностных ориентиров, ощущение важности и весомости собственных действий – очень ценно;
19-24: в этой возрастной группе молодые люди переживают так называемый “кризис юности”. Фактически – это первая ступень взрослой независимой жизни, когда человек начинает самостоятельно зарабатывать деньги, жить отдельно от родителей, строить серьезные отношения с противоположным полом. Такой период может быть необычайно сложным для молодых людей и им просто необходима эмоциональная поддержка и ощущение, что их интересы разделяет выбранное коммьюнити;
25-30: к этому возрасту многие молодые люди уже развеяли иллюзии относительно будущего, новые навыки взрослого человека пока еще плохо функционируют и наступает “переломный момент”, который зачастую приходится преодолевать одному. Людям в этом возрасте важно самим принимать решения, которые повлияют не только на их собственную жизнь сейчас, но и на будущее и мир вокруг.
Мы будем использовать релевантный контент, каналы коммуникации и инфлюенсеров, актуальные для каждой из этих групп.
Россия
- 60% - мужчины. Возраст: 14-18. Основные интересы: Гаджеты, Мемы, Блогеры, Аниме, Музыка, Спорт, Программирование, Дизайн, Кино, Книги
- 60% - мужчины. Возраст: 18-24. Основные интересы: Гаджеты, Мемы, Блогеры, Аниме, Музыка, Спорт, Программирование, Дизайн, Кино, Книги
- 60% - мужчины. Возраст: 25-30. Основные интересы: Гаджеты, Мемы, Блогеры, Аниме, Музыка, Спорт, Программирование, Дизайн, Кино, Книги