http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink
проект не получил поддержки
Республика Башкортостан
05.08.2021
ПФКИ-21-1-018299
Культурно-образовательная игра в формате виртуальной реальности Заркум
запрашиваемая сумма 6 110 979,00 ₽
софинансирование 300 000,00 ₽
общая сумма расходов на реализацию проекта 6 410 979,00 ₽
Данные проекта
Рейтинг
46,75
Конкурс
Первый конкурс 2021
Тип проекта
Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий (включая цифровые технологии)
Тематика
Культурный код. Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей.
Заявитель:
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬ КАРИМОВ РУСЛАН ХАЛИКОВИЧ
ИНН:
023203311320
ОГРН/ОРГНИП
319028000005813
Срок реализации
20.09.2021 - 10.12.2022
Контакты
Респ Башкортостан, г Стерлитамак, ул Артема, д 116А, кв 44 Веб-сайт: нет
Обоснование

Прогрессивная часть общества озабочена тем, что компьютерные игры охватили большую часть подрастающего поколения: эстетические вкусы детей развиваются за счет общения с различными монстрами-героями детских игр, которые не отражают духовно-нравственных, эстетических и культурных ценностей; игровые механики, заложенные во многие игры, предполагают жестокость, убийство соперников; наличие «нескольких жизней» по сюжету игры может привести к обесцениванию реальной жизни детей; сюжеты зарубежных игр внедряют в сознание детей чуждую культуру, не соответствующую менталитету и культурным основам российского гражданина и др.
В этой ситуации возникает острая необходимость создания новых компьютерных игр, направленных на творческое развитие детей, привитие им культурных ценностей. При этом образовательный эффект в играх значительно усилится, так как внутренняя мотивация (игровой процесс) выступает его катализатором. Музыкальное сопровождение, стиль игры Minecraft, которого придерживаются наши разработчики, знакомый детям по серии конструкторских игр “Lego”, позволяет избежать излишней агрессии, здесь нет реалистичности и жестокости, кровавых сцен насилия.
Создание и осуществление данного проекта позволит качественно повысить интерес к культуре, литературе и фольклору, даст возможность привлечения пользователей по всему миру и внесет свою лепту в историю развития современных компьютерных игр.

Цель
  1. Распространение, популяризация культуры и традиций башкирского народа посредством игры в формате виртуальной реальности
Задачи
  1. Создать сюжетную линию игры на основе народного творчества башкир, знакомящую игрока с историей, мифологией природой края.
  2. Разработать игру виртуальной реальности на основе культуры, традиций и фольклора башкир.
  3. Озвучить персонажей игры, обеспечить игру аутентичным музыкальным сопровождением.
  4. Воссоздать национальный колорит: костюмы, жилища, предметы быта, орудия труда в виртуальном мире.
  5. Провести тестовый запуск игры и получить обратную связь от пользователей.
  6. Разместить игру в онлайн-сервисе цифрового распространения компьютерных игр и программ Steam.
  7. Провести опрос пользователей, опубликовать итоги в научном журнале, подготовить отчёт по выполнению проекта.
Актуальность и общественная значимость

Компьютерные игры стали составной частью жизни современного общества, влияющей на все сферы жизнедеятельности человека, его культуру, образование, род занятий, досуг. Суть игр, как культурного явления, ее психологические основы и значение в обучении и развитии детей достаточно подробно описаны в работах известных отечественных психологов Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева, С.Л. Рубинштейна, Д.Б. Эльконина и др. Сегодня многие функции культуры из повседневной жизни людей берут на себя электронные игры. В этом смысле компьютерная игра – это разновидность популярного искусства, основанного на массовом производстве художественной продукции. В настоящем, индустрия компьютерных игр уже обгоняет по уровню приносимых доходов Голливудский кинематограф. Неслучайно в Великобритании, например, создание компьютерных игр относится к разряду так называемых творческих индустрий, наряду с традиционными видами культурного производства (кинематограф, звукозапись, телевидение и т.д.).
Исследователи отмечают, что с каждым годом игры прогрессируют и все больше входят в молодежную среду. Прогрессивная часть общества озабочена тем, что компьютерные игры охватили большую часть подрастающего поколения: эстетические вкусы детей развиваются за счет общения с различными монстрами-героями детских игр; игровые механики, заложенные во многие игры предполагают жестокость, убийство соперников; наличие «нескольких жизней» по сюжету игры может привести к обесцениванию реальной жизни детей; сюжеты зарубежных игр внедряют в сознание детей чуждую культуру, не соответствующую менталитету и культурным основам российского гражданина и др. Таким образом, возникает острая необходимость создания новых отечественных компьютерных игр, популяризующих культурное наследие российского народа.
Согласно статистическим данным до 90 процентов пользователей играют в различные игры на своих компьютерах и телефонах. В среднем это занимает до 50 процентов свободного времени.
Исходя из этих исследований, можно сделать вывод о том, что компьютерные игры могут стать существенной образовательной платформой. Именно посредством игры школьники и студенты могут получить базовые знания о истории, фольклоре, культуре народа, познакомиться с легендами края, узнать о достопримечательностях и быте народа в конкретной эпохе.
Наша игра "Заркум", выполненная в формате виртуальной реальности, будет основана на легендах и преданиях башкирского народа. Игровая локация познакомит игрока с бытом башкир в эпоху средневековья, с легендами их края, позволит узнать о ряде достопримечательностей. Таким образом посредством игры пользователи смогут получить базовые знания о истории, фольклоре, культуре башкирского народа.
Для сопровождения игры и получения обратной связи с игроками будет задействована социальная сеть ВКонтакте, как наиболее удобная из существующих для взаимодействия с русскоязычной аудиторией.

География проекта

Республика Башкортостан, Российская Федерация

Целевые группы

  1. школьники и студенты образовательных организаций