http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink
зарегистрирована
Санкт-Петербург
10.09.2024
ПФКИ-25-1-011420
Интерактивный проект История Блокады
запрашиваемая сумма 8 300 000,00 ₽
софинансирование 6 752 769,00 ₽
общая сумма расходов на реализацию проекта 15 052 769,00 ₽
Данные проекта
Рейтинг
0,00
Конкурс
Первый конкурс 2025
Тип проекта
Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий (включая цифровые технологии)
Тематика
История страны. Вехи. Проекты, посвященные выдающимся деятелям и событиям в жизни общества и страны.
Заявитель:
ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "ЦИФРОВЫЕ РЕШЕНИЯ"
ИНН:
7840093010
ОГРН/ОРГНИП
1207800094127
Срок реализации
15.01.2025 - 26.06.2026
Контакты
191025, г Санкт-Петербург, Центральный р-н, ул Рубинштейна, д 5 литера а, кв 11
Обоснование

27 января 2024 года исполнилось 80 лет со дня снятия Блокады Ленинграда. Этот день носит особое значение в истории России и мировой истории как символ триумфа человеческой выносливости, мужества и надежды. Снятие блокады открыло дорогу к восстановлению и развитию города, ставшего свидетелем трагических событий.

Блокада нашла свое отражение в многочисленных памятниках, исследованиях, художественных книгах и кино. Про нее писали как в России, так и за рубежом. А вот в интерактивных проектах такой сюжет практически всегда оставался за кадром, хотя в истории блокадного Ленинграда всегда было место героизму, трагедии, предательству, отчаянию и счастливому спасению.

Интерактивный проекта "История Блокады" позволит молодым людям не просто услышать о событиях блокадного Ленинграда, а погрузиться в атмосферу тех времен, почувствовать на себе трудности и опасности, с которыми сталкивались наши соотечественники.

Проект способен воспитывать уважение к истории и культуре своей страны, формировать чувство гордости за свой народ. "История Блокады" поможет молодым понять, что их предки прошли через испытания, которые сложно представить себе в современном мире, и вдохновиться их примером в своей повседневной жизни.

Цель
  1. Разработать познавательно-образовательную кроссплатформенную игру, для того чтобы передать память о важном событии в истории нашей страны – Блокаде Ленинграда.
Задачи
  1. Проанализировать рынок и целевую аудиторию
  2. Разработать концепты игры
  3. Подготовить документацию
  4. Спроектировать архитектуру игры
  5. Спроектировать пользовательский интерфейс
  6. Подготовить материалы, для наполнения игры совместно с блокадниками, родственниками блокадников и специалистами Музея Блокады Ленинграда.
  7. Создать прототип игры с учётом материалов из документации
  8. Подготовить материалы, для наполнения игры (графические ресурсы, звук, текст и т.д.)
  9. Разработать игру в соответствии с геймдизайн документом и архитектурой
  10. Провести закрытое бета-тестирование игры
  11. Разработать план по продвижению игры
  12. Осуществить релиз игры
  13. Реализовать план по продвижению игры
  14. Измерить качественные результаты
  15. Разработать сайт проекта
  16. Презентация проекта
Актуальность и общественная значимость

В современном мире цифровизации, повсеместного распространения компьютеров и всевозможных гаджетов, мультимедийные приложения являются не только популярным средством развлечения, но и оказывают существенное влияние на процесс формирования и трансформации образов прошлого. Это говорит о том, что формирование системы исторических знаний, необходимых для складывания полноценного гражданского самосознания, должно происходить не только посредством усвоения знаний в общеобразовательном учреждении, но и через разные каналы, занимающиеся популяризацией истории. Важнейшим из них являются сегодня мобильные игры – в нынешних реалиях не только сегмент развлекательной индустрии, но и сильнейший транслятор ценностей, идей, культурных установок.

Нельзя не согласиться с мнением российского исследователя С.В. Белова, который подчеркивает, что масштабы воздействия видеоигр на процессы формирования исторической памяти молодежи гораздо шире, чем, например, у художественной литературы: “Эффективность воздействия видеоигр подкрепляется широтой охвата аудитории. Общий тираж романа А. Фадеева “Молодая гвардия” 1946 – 2017 гг.. составил 27 млн экземпляров. Для сравнения, количество реализованных копий игр серии “Call of Duty” за 2003–2016 гг. достигло планки в 250 млн”.

81,6% пользователей по всему миру играют в видеоигры. Для этой цели они предпочитают использовать мобильные устройства (67.2%) (по данным из из отчета Digital 2023 October Global Statshot Report, https://datareportal.com/reports/digital-2023-october-global-statshot). Благодаря повышающейся доступности устройств на базе операционных систем Android, iOS, iPadOS, растет количество пользователей, играющих в такие игры. Наиболее многочисленная категория аудитории мобильных игр – люди в возрасте от 25 до 44 лет: они составляют 49% геймеров (по данным Mediascope – исследовательская компания, лидер российского рынка медиа-исследований и мониторинга рекламы и СМИ, из статьи деловой газеты Ведомости - https://www.vedomosti.ru/media/articles/2022/05/30/924345-mediascope-nazval-populyarnie-igriв).

Создание интерактивного проекта, объединяющего технологии, образовательные аспекты и исторические события, откроет перед молодым поколением уникальные возможности для углубленного изучения исторических событий. Тем самым позволит сохранить историческую память, увеличить осведомленность о героических событиях прошлого и укрепить чувство патриотизма.

География проекта

Санкт-Петербург и Ленинградская область

Целевые группы

  1. Молодежь, проживающая на территории города Санкт-Петербурга и Ленинградской области