http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink
проект не получил поддержки
Москва
06.08.2021
ПФКИ-21-1-019455
Сказочный мир
запрашиваемая сумма 7 016 100,00 ₽
софинансирование 7 230 495,40 ₽
общая сумма расходов на реализацию проекта 14 246 595,40 ₽
Данные проекта
Рейтинг
55,50
Конкурс
Первый конкурс 2021
Тип проекта
Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий (включая цифровые технологии)
Тематика
Культурный код. Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей.
Заявитель:
ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "МАКРОБИОСИС"
ИНН:
7751142925
ОГРН/ОРГНИП
1187746438802
Срок реализации
02.07.2021 - 31.01.2022
Контакты
г Москва, км Киевское шоссе 22-й (п Московский), д 4, оф 767А Веб-сайт: нет
Обоснование

«Культурная перезагрузка: Сказочный мир» - совместная инновационная инициатива, представляющая собой ряд продуктов и предложений, нацеленных на аудиально-визуальное формирование личности и общества на основе культурно-нравственных ценностей.
Возвращение к культурным традициям русского народа с помощью специализированных обучающих программ, реализованных в полиграфической продукции и цифрового контента – единственно верный и очевидный способ спасти и защитить подрастающее поколение от влияния на их неокрепшие души безнравственного информационного потока и привить положительные примеры морали и нравственности.
Цель проекта: духовно-нравственное воспитание дошкольников через создание линейки детской печатной продукции по мотивам русских народных сказок с дополнительной реальностью (обучающий цифровой контент).
Задачи:
- возвращений культурных традиций русского этноса с помощью цифрового контента и искусственного интеллекта,
- воспитание и цифровое обучение детей через героев русских сказок путем прививания русских традиций и общечеловеческих ценностей, таких как доброта, честность, милосердие, любовь к ближнему, семейственность.
Проект также содержит программу, которая учитывает особенности психологии и физиологии современного ребенка, возрастные нормы в соответствии с закономерностями развития и становления высших психических функций ребенка.

Цель
  1. Духовно-нравственное воспитание дошкольников через создание линейки детской печатной продукции по мотивам русских народных сказок с дополнительной реальностью (обучающий цифровой контент) и забота через средства дополнительной реальности о здоровье дошкольников при использовании гаджетами
  2. Возвращений культурных традиций русского этноса с помощью цифрового контента и искусственного интеллекта,
  3. Воспитание и цифровое обучение детей через героев русских сказок путем прививания русских традиций и общечеловеческих ценностей, таких как доброта, честность, милосердие, любовь к ближнему, семейственность
Задачи
  1. Создание мобильного приложения с игровым функционалом: создание концепции приложения
  2. Написание игрового сценария
  3. Создание дизайн уровней, разработка артов
  4. Создание 3D моделей персонажей и окружения
  5. Анимация персонажей и сцен
  6. Озвучка персонажей
  7. Разработка сайта
  8. Публикация сайта
  9. Разработка мобильного приложения
  10. Выпуск закрытой бета-версии
  11. Закрытое тестирование мобильного приложения
  12. Публикация МП в Google Play и AppStore
  13. Информирование целевой аудитории, благотворительная раздача детских раскрасок в количестве 30 000 шт.
Актуальность и общественная значимость

Согласно статистическим данным Росстата по состоянию на декабрь 2020 г, численность детей в возрасте 3-7 лет составляет 7,64 млн. человек. В России в среднем в сутки рождается 4 954 ребенка. Согласно данным специального электронного онлайн-счетчика (ежесекундно отображает изменения в приросте населения Земли) фиксируется, что каждый час в мире рождается более 17 тыс.детей (за один день - 427 тыс.детей).
Новое поколение так или иначе вовлечено в онлайн-активность и в будущем цифровых технологий станет еще больше. Изучение виртуальной реальности теперь становится обязательно и в школах, ведь по стандарту реформы детям необходимо прививать информационно-цифровую компетентность, то есть навыки обращения с цифровыми продуктами. Карантин подстегнул популярность крайне примитивных гиперказуальных игр, доля которых на рынке стремительно растет. Их называют "блокбастером гейминга". Нынешнее время – это эпоха цифрового образования. Можно сколько угодно спорить, хорошо это или плохо, но факт остается фактом. Экран монитора приходит на смену книжкам и методичкам. Оно и хорошо: таким способом можно научиться многому и, притом, в короткое время: читать, считать, рисовать, познавать мир. Но чтобы все эти премудрости освоить, ребенок должен быть с компьютером на «ты», а чтобы достичь такого уровня, ребенок обязан проводить за гаджетом некоторое время.
По данным "Института современных медиа":
• В России к 10-ти годам у каждого ребенка уже есть личный гаджет, у 25% он появляется уже в 3-4 года.
• 65% взрослых, 59% подростков и 62% детей проводят более 2х часов в день.

Влияние гаджетов на здоровье ребенка:
Проблемы с физическим здоровьем детей могут серьезно влиять на их дальнейшую жизнь и состояние организма. Они цепной реакцией влекут за собой остальные заболевания и проблемы.
1. Электромагнитное излучение современных гаджетов негативно влияет на незрелую нервную систему детей.
В нашем мобильном приложении будет встроенная функция «контроль времени», что позволит сократить непрерывное использование гаджета ребенком в течение дня.
2. При чрезмерном увлечении гаджетами у детей наблюдается проблемы с координацией действий руками, что проявляется, например, в играх с мячом. Играясь с гаджетами, дети постоянно сидят на одном месте. Им не хватает двигательной активности. Из-за этого появляется лишний вес и даже ожирение.
Игровой функционал нашей системы будет развивать с использованием дополненной реальности координацию ребенка за счет игровых механик воссоздающих действия ребенка при активных играх.
3. Мелкая моторика также не развивается. Дети недополучают необходимых им сенсорных ощущений. Из-за того, что ребёнок долго держит телефон в руках и делает при этом однообразные движения пальцами, у него могут появиться патологии кистей. Также возможно нарушится координация между сигналами мозга и движениями рук.
Ребенку полезно играть конструктором и мозаикой, в нашей системе предусмотрены данные и схожие по типу с реальными игровые механики в дополненной реальности, которые смогут положительно влиять на развитие мелкой моторики у ребенка.
4. Пристальное всматривание в небольшие объекты на экранах телефонов и планшетов развивает близорукость.
Наше ПО определят расстояние от экрана до глаз ребенка и встроенная функция размытия изображения при излишнем приближении к экрану позволит играть на безопасном расстоянии и сохранить зрение ребенка.
5. Вредно увлечение гаджетами и для детского позвоночника. Ребенок за компьютером долго сидит в одной позе, а его голова неестественно наклонена. Так как ребёнок долго находится в одной позе, у него возникают проблемы с осанкой, позвоночник может искривиться. Особенно негативное влияние на шейный и поясничный отделы.
Использование дополненной реальности позволит в игровой форме полноценные движения во время игры. Например, взаимодействие с объектами как в уменьшенном масштабе так и в полный рост и активные игры в среде дополненной реальности.
6. Нарушение сна. Всемирная организация здравоохранения пришла к выводу, что смартфоны действительно влияют на качество сна. У детей может возникать бессоница в случае, если они проводят много времени за смартфоном или любым другим гаджетом пред сном. Причиной тому становиться мелатонин — гормон сна, который вырабатывается в организме только при наступлении темноты. Но если уж перед глазами ребенка постоянно находиться техника — ни о каком сне не идет речи.
В функционал нашего ПО будут заложены функции которые помогут ребенку заснуть и правильно настроится на сон. Также встроенное ограничение по времени и длительности использование не позволит ребенку играть слишком поздно.
7. Лишний вес. Постоянное сидение в телефоне вызывает дефицит активности у детей. Они гораздо меньше двигаются и занимаются физической активностью, что может стать причиной ожирения.
Активные игры с использование дополненной реальности компенсирует дефицит активности.

География проекта

Планируется реализация проекта по всем субьектам РФ.

Целевые группы

  1. - дошкольные образовательные учреждения РФ (детские сады, детдома, развивающие кружки)
  2. - физические лица (родители детей в возрасте от 3-х до 9 лет, дети из малообеспеченных семей)