http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink
на независимой экспертизе
Республика Башкортостан
10.09.2024
ПФКИ-25-1-009501
Цифровая платформа квест-игр «Skyscraper» для VR-устройств
размер гранта 13 680 048,00 ₽
софинансирование 5 794 000,00 ₽
общая сумма расходов на реализацию проекта 19 474 048,00 ₽
Данные проекта
Конкурс
Первый конкурс 2025
Тип проекта
Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
Тематика
Нация созидателей. Российские первооткрыватели, изобретатели, ученые, просветители. Лучшие креативные достижения страны. Люди, меняющие мир к лучшему.
Заявитель:
ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "СКАЙСКРЭПЕР СТУДИО"
ИНН:
0277960402
ОГРН/ОРГНИП
1220200036396
Срок реализации
20.01.2025 - 31.03.2026
Контакты
Респ Башкортостан, г Уфа, Орджоникидзевский р-н, ул Интернациональная, д 27, кв 22
Обоснование

Ключевым аспектом платформы «Skyscraper» является интеграция двух популярных жанров — реальных квестов и VR-игр, что формирует новое направление в индустрии развлечений и креативных индустрий. Многие создаваемые игры в будущем, будут иметь патриотическую направленность, способствуя сохранению и популяризации культурного наследия России среди молодёжи. Благодаря отсутствию ограничений и возможности использования продукта по всей стране (по данным РБК, в России на 2021 год было более 6500 VR-клубов и VR-арен), квесты смогут стать важным инструментом для защиты национальных интересов и укрепления общественных ценностей.
Платформа VR-квестов, создаваемая в рамках проекта, предлагает решение основной проблемы:
- отсутствие аналогичных услуг на российском рынке: действующие VR-клубы сегодня не имеют возможности вести стабильную работу, ввиду ухода большинства крупных поставщиков VR-услуг с рынка РФ. Используя отечественный сервис, устойчивый к мировым экономическим изменениям, вместо зарубежных платформ, компании смогут возобновить работу в нормальном режиме, что в свою очередь приведет к появлению новых производственных возможностей для расширения бизнеса.
Внедрение виртуальной реальности как средства обучения - это инновационный креативный подход к повышению эффективности учебных процессов без остановки технологического цикла. Игропрактика эффективно способствует формированию сознания, так как через игровые механики лучше воспринимается и усваивается информация. Играя, человек активно вовлекается в процесс, что повышает мотивацию и интерес к обучению. Данный подход способствует развитию критического мышления, творческих способностей и навыков решения задач, что делает обучение более доступным и результативным.
Инновационность и креативность проекта многократно подтверждены успешным участием автора в ряде престижных конкурсов. Заявитель стал победителем первой очереди конкурса "Студенческий стартап", конкурса "Сильные идеи нового времени в Республике Башкортостан" - проект был удостоен звания лауреата II степени, что подтверждает его значимость и потенциал в контексте развития креативных индустрий и технологических решений в регионе, получил признание на федеральном уровне благодаря заключению фонда "Сколково", одного из ключевых центров инноваций в России. Стоит отметить, что заявитель уже обладает практическими наработками в виде нескольких базовых VR-квестов, что подтверждает его компетенцию и способность реализовывать масштабные проекты в сфере виртуальной реальности. На данном этапе автор запрашивает финансирование для совершения следующего шага в реализации своих идей - создания комплексной платформы, которая объединит передовые технологии и уникальные игровые сценарии. Данный проект направлен на развитие виртуальной реальности в развлекательной индустрии, на укрепление культурных и образовательных инициатив через современные формы интерактивного контента, формируя лучшие креативные достижения в России.

Цель
  1. Разработка цифровой платформы квест-игр «Skyscraper» для VR-устройств (пользовательское web-приложение и приложения для администрирования процессов), которая обеспечит VR-аренам (B2B-сегмент) возможность стабильно работать, и будет выполнена в соответствии со стандартами РФ по цифровой и кибербезопасности (ФЗ-149, ФЗ-152, ФЗ-436, ГОСТ 34.12-2018), а также контентного наполнения для неё (не менее одного полноценного VR-квеста).
Задачи
  1. Определение основных функциональных возможностей площадки, разработка общей концепции дизайна и интерфейсов.
  2. Определение основных компонентов системы, включая управление контентом, учетные записи пользователей, магазин приложений, разработка диаграмм классов, схем базы данных и архитектуры системы.
  3. Реализация Frontend-разработки: создание функций поиска, фильтрации и сортировки контента, интеграция платежных систем для покупки игр и приложений, разработка системы управления учетными записями пользователей.
  4. Реализация Backend-разработки: интеграция платежных систем для покупки игр и приложений, разработка системы управления учетными записями пользователей, разработка механизмов криптографической защиты информации для сервера.
  5. Тестирование: выявление и устранение ошибок, проверка безопасности системы.
  6. Релиз и продвижение: достижение договоренностей с представителями B2b-сегмента о сотрудничестве с платформой, обновление ПО и сервисной поддержки.
Актуальность и общественная значимость

Платформа «Skyscraper» будет является уникальной площадкой по созданию, продвижению и реализации виртуальных продуктов, которая объединит в себе развлекательный и образовательный контент. Разрабатываемая платформа решит такие проблемы потенциального потребителя как:
- отсутствие разнообразия видов услуг на рынке РФ: действующий VR-бизнес сможет вновь начать планово работать, пользуясь при этом отечественным сервисом, устойчивым к экономической ситуации;
- отсутствие производственной мощности для расширения бизнеса: VR позволит существенно расширить предлагаемый ассортимент, давая возможность реализации бесконечного количества ситуаций в 1 пространстве;
- отсутствие возможности реализации действий фантастичного характера: в виртуальном пространстве можно воплотить технологические идеи, которые на данном этапе развития науки сложно или невозможно реализовать в реальной жизни.
- высокие экономические затраты на изготовление физических тренажеров: потребитель сможет выбрать из множества готовых решений, не заказывая разработку с ноля;
- низкая эффективность стандартных способов обучения;
- обучение с прерыванием технологического процесса, сниженная производительность и эффективность труда;
- отсутствие «коробочных решений» и механизмов увеличения производительности труда IT-разработчиков.
Виртуальная реальность самым лучшим образом подходит для создания реалистичных сцен, поскольку человек максимально погружен в ситуацию и кроме знаний применит мышечный отклик, произведя то или иное действие. Доказано, что иммерсивный формат виртуальной реальности более эффективен, чем просмотр 2D-материалов. Виртуальные туры позволят людям посетить новые места, не покидая свой дом, что может быть особенно актуально в периоды ограничений на поездки и путешествия, для людей с ограниченными возможностями здоровья. Игровые залы смогут привлечь новых клиентов, заинтересованных в новых и уникальных формах развлечения.
На российском рынке достаточно много потребителей VR-продуктов, но крайне мало разработчиков VR-игр. В целом, в индустрии виртуальных технологий можно выделить такие крупные российские организации, как District Zero, ARProduction, PWRG (Power Group), AVTEСHNO, Enter VR и СОФТСИСТЕМА. Однако сфера деятельности данных компаний в большей степени направлена на разработку тренажеров, обучающих систем, мобильных приложений и мультимедийных пространств. При этом рынок VR-технологий в России стремительно развивается. Согласно данным SuperData, объем рынка VR в РФ составил 66 миллионов долларов в 2020 году. По расчетам «PwC», объем российского рынка в 2018 году составил 26 млн.$, однако уже к концу 2023 году, выручка составила 120 млн.$. «PwC» считают, что в перспективе 5-10 лет Россия поборется за 15% глобального рынка. Аналогичный тренд наблюдается и в мире. Аналитики «PwC» прогнозируют, что к 2030 году технологии виртуальной и дополненной реальности будут использоваться на 23,5 млн рабочих мест. При этом удобного сервисного решения (в пример можно привести SteamVR /Oculus Store) на рынке РФ нет до сих пор. Проект уникален новизной своих технических решений, а именно программных средств и механик. Продукты платформы будут разрабатываться с применением следующего технологического стека:
1) Unity – игровой движок, с помощью которого непосредственно разрабатываются приложения (разрешен для создания IT- решений в РФ);
2) Unity VR + OpenXR – инструменты и стандарт работы с очками виртуальной реальности, наиболее распространенными на мировом рынке;
3) Mirror – программный инструмент, обеспечивающий сетевое взаимодействие между очками виртуальной реальности и прочими устройствами в локальной сети;
4) Blender – программное обеспечение для 3D-моделирования, текстурирования и анимации;
5) Microsoft Visual Studio – среда написания, редактирования и выполнения программного кода.
6) Oculus / Pico SDK – программный пакет для работы и взаимодействия с очками виртуальной реальности.
7) Нейросети для генерации текстов по типу YaLM 100B и др.
Уникальностью проекта является разработанное сетевое взаимодействие VR-устройств и многопользовательских механик в едином проекте с применением сервиса «Mirror». Аналоги программного продукта «Mirror», работающие с виртуальной реальностью несоизмеримо дорого стоят для молодых организаций и не имеют открытого исходного кода (свободно распространяемой лицензии), в отличие от «Mirror». Адаптация сервиса позволит создавать программные продукты и уникальные технические решения по работе с многопользовательской виртуальной реальностью с применением доступного бесплатного инструмента компаниям с небольшими финансовыми возможностями и/или частным лицами. Как итог, можно определить, что техническая новизна проекта, как и его значимость заключается в создании собственного адаптивного алгоритма использования готового решения для создания многопользовательских приложений, позволяя удешевить и ускорить разработку конечного продукта.

География проекта

Республика Башкортостан, Республика Татарстан, Челябинская область, Москва и МО, Санкт-Петербург

Целевые группы

  1. В2В-сегмент: VR-клубы и VR-арены РФ (как потребитель 1 очереди)
  2. В2С-сегмент: жители РФ в возрасте от 12 до 35 лет (как потребитель 2 очереди)