Культурный код — ключ к пониманию типа той или иной культуры; уникальные культурные особенности, доставшиеся народу от предков. Культурный код определяет набор образов, которые связаны с каким-либо комплексом стереотипов в сознании. Это культурное бессознательное — не то, что говорится или чётко осознается, а то, что скрыто от понимания, но проявляется в поступках.
Архетип психологии русского, или, если хотите, россиянина, архетип русскости – это не размытое нечто, а чётко прогнозируемые поведенческие реакции на вызовы реальности.
Мы своим проектом отвечаем на все три типа глобальных культурных кодов: дописьменный, т.е. традиционный – в обращении к цитатам в загадках; письменный, т.е. книжный – в обращении к цитатам в загадках, и экранный, находящийся сегодня в стадии формирования – создавая собственное художественное воплощение виртуального мира. В отдельную группу нужно выделить национально-культурный код, связанный с эстетическим аспектом. Национальные коды восходят к природно-территориальным образам – Волшебный Лес; политическим явлениям – Волхвы, как символ власти; событиям социальной жизни – Игрища и Гульбища, особенностям национально-общественного сознания – догмы, выраженные в сказках, как части нашего культурного кода; типам национального мышления и поведения – честность и доброта, прямота, открытость, смелость, смекалка, некоторая безрассудность и т.д., всё, что входит для нас в понятие “русскость”. Вместе с тем культурные коды связаны с философией, литературой, эстетическим движением, что и будет реализовано в проекте в рамках жанра VR quest.
- Глобальная цель проекта: преемственность поколений через познание национального культурного кода в игровой форме, трансляция русской модели поведения и самосознания через притягательные положительные образы.
- Основная цель проекта: разработка современной отечественной игры с использованием виртуальной реальности на основе национальной культуры.
- Создание геймдизайн документации
- Создание художественных зарисовок (2D и 3D)
- Создание блокаут (прототипирование) трехмерных игровых сцен
- Программирование игровых механик
- Создание трехмерного игрового окружения
- Создание трехмерных персонажей
- Анимация трехмерных персонажей
- Создание индивидуального звукового ряда и озвучки (персонажей, окружения и тд)
- Сборка трехмерной сцены (код, графика, звук)
- Настройка освещения и пост продакшен эффектов
- Тестирование
- Старт маркетинговой компании
- Публикация проекта в игровой магазин
Не секрет, что глобализация несёт размытие этнического культурного кода, и основная проблема, которая стоит перед нацией – это сохранение его элементов, но не слепое следование традициям как догмам, а трансляция нематериального культурного наследия с привнесением в них нового прочтения. Потеря части культурного кода влечет за собой размывание этничности, что влечёт формирование этнической маргинальности и проявление экстремистских настроений в обществе. Стабильное прогнозирование нарративной идентичности игроками положительным героям с традиционным поведенческим архетипом позволяет ожидать укрепления стабильности социума – вот главная общественная значимость проекта. Нельзя не сказать и об ожиданиях подростков в гордости за отечественные реализации яркого контента (литературных и игровых вселенных), который восхитил бы весь мир (ср. с “Skyrim”, “Ведьмак”, “Assassin's Creed”, “Игра престолов”, книги о Гарри Поттере и т.п.) – наличие таких отечественных реализаций безусловно влияет на этническое самосознание молодых людей, уже не считающих, что они имеют моральное право козырять лишь достижениями российских литературных, музыкальных классиков и балетом. Нужны новые этнические маркеры. О чем и говорит глобальный тренд на славянскую, советскую/российскую культуру, отметим высокий рейтинг игр со славянским сеттингом (ср. игры “Сталкер”, “Ведьмак”, “Метро” и т.д.), на Западе такая стилистика называется slavic, не сильно различая какая эпоха русского мира отражена.
Целевые группы, портреты и стратегия:
1) Отечественная (15–35 лет). Испытывает недостаток в современном прочтение Российской культуры. Упор делает на западное, так как сделано качественно. Игра будет сделана с использованием самых актуальных игровых технологией, командой профессионалов мирового уровня. Это позволит завлечь отечественную аудиторию.
2)Зарубежная (21-35 лет). Проявляют интерес к Российской (славянской) культуре и истории, особенно к мистической и эпосной части. Упор в игре на мифологию и мистицизм в духе “темного” фэнтези, но не уходя в рейтинг выше 14+.
Игры не имеют границ, география проекта не только Российская Федерация, а весь мир, Кроме того, большой интерес к русской культуре, растущий тренд использования VR, как технологии, позволяющей погружаться в виртуальные миры, иммерсивность игрового процесса, и планируемые к использованию в предлагаемой игре игровые механики, дают основание утверждать, что спрос будет не локальный, а мирового масштаба.
- Отечественная (15–35 лет).
- Зарубежная (21-35 лет).