http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink
на независимой экспертизе
Республика Башкортостан
10.09.2024
ПФКИ-25-1-003215
Историческая патриотическая видеоигра с элементами тактики "Буран"
запрашиваемая сумма 19 949 180,00 ₽
софинансирование 16 714 000,00 ₽
общая сумма расходов на реализацию проекта 36 663 180,00 ₽
Данные проекта
Рейтинг
0,00
Конкурс
Первый конкурс 2025
Тип проекта
Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
Тематика
Я горжусь. Проекты, направленные на освещение ярких и славных страниц отечественной истории, культуры и современности.
Заявитель:
ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "МУХА"
ИНН:
0274169746
ОГРН/ОРГНИП
1120280039879
Срок реализации
01.02.2025 - 31.05.2026
Контакты
Респ Башкортостан, г Уфа, Кировский р-н, ул Цюрупы, д 83
Обоснование

Эпоха цифровых технологий открывает новые возможности и новые инструменты для осмысления исторических страниц нашего Отечества. Видеоигры обеспечивают невиданный уровень погружения, позволяя не просто изучать, но проживать сюжет. Человеческая психика устроена так, что собственный опыт и собственные выводы имеют наибольшую ценность. Если сюжет игры будет связан с определенной страницей истории, предоставляет достоверные сведения о ней, это повышает уровень когнитивной осведомленности, т.е. становится одним из инструментов патриотического воспитания. Основываясь на этих заключениях, мы делаем вывод, что компьютерная игра, сюжет которой будет развиваться во время одной из самых напряженных операций Великой отечественной войны – Ржевско-Вяземской, может стать вехой в патриотическом воспитании. Кандидат исторических наук Алексей Валерьевич Исаев в своей статье https://tass.ru/opinions/16420845 говорит о Ржевско-Вяземской наступательной операции (операция «Марс») следующее: «Марс» же оказался… одним из вложений в будущие победы. Цепочка сражений за Ржев существенно ослабила немецкую 9-ю армию.» - в то же время он замечает, что «В СССР операция «Марс» была на долгие годы засекречена и лишь изредка упоминалась в литературе о войне».
Мы надеемся, что пройдя «Буран», человек на себе ощутит на себе весь спектр чувств современника тех грозных событий: ужасы войны, гнев в отношении захватчиков, радость от помощи соотечественникам, печаль и раскаяние от неправильно принятых решений. Исторические факты будут не просто дополнительным материалом, а неотъемлемой частью для продвижения по сюжету. Во время развития сюжета игрок будет свидетелем разговоров, находить дневники и записки, содержащие исторические факты, которые будут проверяться во время диалогов и квестов. Например, назвав неправильные даты и фамилии, игрок вызовет негативную реакцию собеседников, а партизаны могут подумать, что он немецкий шпион, плохо заучивший легенду. Игрок ознакомится с периодом начала Великой Отечественной и обороны Москвы и событиями приведшими к Ржевско-Вяземской стратегической наступательной операции – одному из первых контрнаступлений советских войск и не самому известному в массовой культуре историческому периоду. Таким образом, соединяя значимый, но недостаточно известный, исторический период с инновационными инструментами массовой культуры (видеоиграми), мы сможем донести в увлекательной форме славные страницы прошлого нашей страны до как можно большего количества людей.

Цель
  1. Разработать историко-патриотическую видеоигру с элементами тактики "Буран"
  2. Вовлечь студентов УУНИТ в разработку игры
Задачи
  1. Препродакшен
  2. Продакшен
  3. Альфа- и бета-тестирование
  4. Релиз
  5. Кампания продвижения
Актуальность и общественная значимость

В указе Президента Российской Федерации от 09.11.2022 г. № 809 «Об утверждении Основ государственной политики по сохранению и укреплению традиционных российских духовно-нравственных ценностей» в качестве одного из решения проблем в области сохранения и укрепления традиционных ценностей названа «повышение эффективности деятельности научных, образовательных, просветительских организаций и организаций культуры по защите исторической правды, сохранению исторической памяти, противодействию фальсификации истории». Именно в парадигме защиты исторической правды создается проект исторической патриотической видеоигры с элементами тактики «Буран»
Обоснуем, сначала, целесообразность формы, выбранной для реализации проекта.
Нынешний этап развития человеческого общества – информационный, отличается от предыдущих значительно возросшим потоком информации и новыми инструментами взаимодействия с ней. Одним из новых инструментов является погружение человека в виртуальную среду, которая из площадки для развлечений стала практически полноценным цифровым двойником реального мира, куда человек подключается в том числе с рабочими, социальными и образовательными целями. Каждая технологическая эпоха дает свои преимущества и несет новые вызовы. Всеобщая цифровизация требует новых подходов в образовании и воспитании: введение игровых механик, использование виртуальной и дополненной реальности, создание образовательных видеоигр. Таким образом, образовательные технологии переходят от создания учебно-методических материалов к созданию обучающего контента. Недавние исследования китайских ученых показали положительное влияние «серьезных игр» и элементов геймификации на успеваемость обучающихся: https://www.researchgate.net/publication/377522721_The_Impact_of_Educational_Games_on_Learning_Outcomes. Таким образом, видеоигра, совмещающая в себе образовательный, воспитательный и развлекательный компонент одновременно, будет востребована среди целевой аудитории. Продолжая тему видеоигр, нужно отметить, что именно в России в 2016 году киберспорт был признан как вид спорта. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта.
Мы не планируем, что наша игра войдет в разряд кибер-дисциплин. Проект должен занять свое место в ряду развлекательно-образовательного контента целью которого будет сохранение исторической памяти, противодействие фальсификации истории. Вместе с «заселением» цифрового пространства информационные продукты, такие как видеоигры, становятся мощным инструментом проекции мягкой силы» на мировой арене: https://tass.ru/obschestvo/15100395. В ХХ веке Голливуд показал всю возможную силу культурной экспансии, заложив идеи и ценности «американской мечты» во многих странах мира. Поскольку видеоигры являются логическим продолжением идей кинематографа, но предлагают невиданный уровень погружения, они станут инструментом еще более мощным. Учитывая факт освобождения российского рынка от основных производителей компьютерных игр, ушедших вместе с введением санкций, мы понимаем, что время для создания уникальных отечественных продуктов наиболее благоприятно. Мы надеемся, что сможем продолжить славные традиции отечественного игростроения которые были заложены такими играми как ИЛ – 2 «Штурмовик» и Блицкриг.
Обоснуем целесообразность выбора времени и места действия проекта.
Ржевско-Вяземская операция была одной из самых кровопролитных и продолжительных операций Второй мировой войны. Она длилась почти год и привела к огромным потерям с обеих сторон. Использование этого события в качестве сюжета игры позволит игрокам погрузиться в исторический контекст и лучше понять масштаб и последствия войны. Игра станет образовательным инструментом, позволяющим игрокам узнать больше о военной стратегии, тактике и вооружении того времени. Это может быть особенно полезно для молодого поколения, которое может использовать игру как средство обучения. Игра может стать способом сохранения памяти о событиях Великой Отечественной войны и о людях, которые участвовали в них. Это может помочь игрокам лучше понять и оценить вклад своих предков в победу над нацизмом.
О целевой аудитории игры. Учитывая жанр игры и сценарий, основными игроками мы увидим молодых мужчин. В подтверждение нашей гипотезы говорит исследование сервиса VK Play https://www.cybersport.ru/tags/games/stali-izvestny-samye-populyarnye-zhanry-igr-v-rossii Наибольшее число игроков находится в возрастной когорте 15-54 лет, из них наиболее активными являются мужчины 26-35 лет. Т.о. целевой группой нашего проекта буквально являются защитники отечества. Поддержание патриотизма, любви к Родине, у этой категории населения является наиболее важной для государства.
Выполнимость такой амбициозной цели гарантирует коллаборация Студии «Муха» и Уфимского университета науки и технологий (УУНиТ). Студия «Муха» имеет внушительный опыт создания медиа- и игрового контента начиная с 90-х годов прошлого века. УУНиТ – крупнейший вуз России с ведущей школой обучения IT-специальностям.

География проекта

Российская Федерация

Целевые группы

  1. Молодые мужчины из социально и экономически активной группы в возрасте 26-35 лет, в качестве досуга играющие в компьютерные игры и предпочитающие шутеры от первого лица, ролевые игры или стратегии
  2. Молодые люди (преимущественно мужчины) - школьники и студенты в возрасте 16-25 лет играющие в компьютерные игры и предпочитающие шутеры от первого лица, ролевые игры или стратегии
  3. Молодые люди (преимущественно мужчины) - школьники и студенты в возрасте 16-25 лет интересующиеся историей Отечества и историей ВОВ в частности
  4. Молодые люди в возрасте 16-35 лет члены клубов исторической реконструкции
  5. Студенты Уфимского университета науки и технологий