http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink
проект не получил поддержки
Москва
06.08.2021
ПФКИ-21-1-008521
Центр иммерсивного контента
запрашиваемая сумма 26 547 370,00 ₽
софинансирование 1 151 971,20 ₽
общая сумма расходов на реализацию проекта 27 699 341,20 ₽
Данные проекта
Рейтинг
40,50
Конкурс
Первый конкурс 2021
Тип проекта
Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
Тематика
Нация созидателей. Российские первооткрыватели, изобретатели, ученые, просветители. Лучшие креативные достижения страны. Люди, меняющие мир к лучшему.
Заявитель:
ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "ЛЕСС МЕДИА"
ИНН:
7723465032
ОГРН/ОРГНИП
1167746750984
Срок реализации
01.11.2021 - 31.10.2022
Контакты
115404, г. Москва, ул. 6-я Радиальная, д. 3, корпус 9, кв. 229
Обоснование

Выбранное тематическое направление “Нация созидателей. Российские первооткрыватели, изобретатели, ученые, проекты в креативных индустриях. Лучшие креативные достижения страны” как нельзя лучше характеризует концепция проекта Центра иммерсивного контента.

Прежде всего проект нацелен на развитие национального потенциала в области технологий виртуальной и дополненной реальности в контексте креативных культурных проектов.

Привлекаемые к профессиональному перепрофилированию и последующей реализации творческих кейсов специалисты - традиционно представители сильнейшей российской школы программистов, графиков, сценаристов и специалистов по звуку.

В свою очередь, сфера креативных культурных проектов - музейных, театральных, художественных и т.д. - традиционно ставит перед профессионалами нетривиальные задачи, требующие большой изобретательности и вовлеченности как с технологической, так и с креативной точки зрения.

Цель
  1. Профессиональное перепрофилирование в сфере виртуальной и дополненной реальности не менее 50 специалистов в течение первого года реализации проекта.
  2. Разработка и реализация не менее трёх креативных иммерсивных кейсов совместно с культурными институциями.
  3. Вывод российских иммерсивных проектов на международных рынок дистрибуции VR контента и на международные фестивали.
Задачи
  1. Формирование практической программы профессионального перепрофилирования специалистов с участием международного пула экспертов
  2. Проведение опен-кола с целью отбора 50ти специалистов - участников программы профессионального перепрофилирования
  3. Разработка в процессе прохождения программы концепций конкретных иммерсивных культурный проектов (кейсов) (совместно с привлеченными к партнёрству культурными институциями - музеями, театрами, культурными фондами)
  4. Отбор трёх лучших концепция иммресивных проектов (кейсов) на основании результатов внутреннего конкурса с привлечением экспертного совета
  5. Предоставление трёх грантов на реализацию трёх лучших иммерсивных проектов (кейсов).
  6. Реализация трёх лучших иммерсивных кейсов под кураторском/ профессиональной супервизией экспертов проекта
  7. Презентация реализованных иммерсивных кейсов и их интеграция в деятельность культурных институций для которых данные кейсы были реализованы
  8. Продвижение созданных по завершению программы иммерсивных проектов на российских и международных конкурсах, фестивалях, конференциях креативного контента, виртуальной и дополненной реальности
Актуальность и общественная значимость

На интенсивное развитие VR-индустрии в мире оказала сильное влияние пандемия: из-за ковидных ограничений в виртуальную реальность оказались перенесены многие концерты, фестивали, выставки и даже модные показы, корпоративные и отраслевые события коммерческих компаний.
По состоянию на 2021 год, виртуальная реальность продолжает активно расти: согласно последнему отчету международной консалтинговой компании PwC Global Entertainment & Media Outlook, мировые доходы от контента VR достигли 1,8 миллиарда долларов в 2020 году, что на 31,7% больше, чем в 2019 году. Согласно отчету, доходы от VR-контента будут продолжать расти примерно на 30% ежегодно и к 2025 году достигнут 6,9 млрд долларов.
Это делает виртуальную реальность самым быстрорастущим медиа-сегментом, опережая онлайн-видео, подкасты, киберспорт и игры. Однако в абсолютном выражении VR все еще остается относительно небольшим рынком. PwC ожидает, что в 2025 году годовой доход от консолей, ПК и обычных игр достигнет 194,7 миллиарда долларов.
По итогам анализа рынка виртуальной реальности, международная консалтинговая компания прогнозирует, что к 2030 году VR и AR сегменты добавят мировому ВПП до 1,5 триллиона долларов.
По данным аналитической компании Grand View Research, ожидается, что сегмент программ для VR зарегистрирует самый высокий совокупный среднегодовой темп роста именно с 2021 по 2028 год.
Последнее исследование консалтинговой компании Deloitte показало, что технологии виртуальной реальности уже применяются в ритейле, строительстве, производстве, здравоохранении, государственном управлении, фармацевтике и недвижимости.
О коммерческой успешности VR свидетельствуют также громкие новости из мира IT. Так, по данным последнего отчета The Information, практически 20% сотрудников компании Facebook занимаются в отделе Reality Labs, который разрабатывает VR и AR продукты. Для сравнения, в 2017 году эта цифра составляла лишь 5%.
В интервью Bloomberg глава отдела Facebook Reality Labs признался, что небывалые продажи нового VR-устройства Oculus Quest - «огромный показатель того, что мы сейчас находимся в той точке, где мы прорвались из публики первых последователей к все более и более массовой публике».


Что касается российского рынка, объем технологий дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности по итогам 2020 года составил 1,4 млрд рублей, что на 16% больше в сравнении с предыдущим годом. Об этом свидетельствуют данные аналитического агентства «ТМТ Консалтинг».

Дальневосточным федеральным университетом (ДВФУ) в рамках реализации мероприятий федерального проекта «Цифровые технологии» национальной программы «Цифровая экономика» подготовлена дорожная карта развития технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR). Согласно документу, вложения 54 млрд. на развитие технологий виртуальной и дополненной реальности позволят российским компаниям занять 15% от соответствующего мирового рынка, а российская экономика получит к 2024 г. дополнительный вклад в размере до 340 млрд.

Большая часть продаж в 2020 году пришлась на VR-продукты — 1,1 млрд рублей. Сегмент дополненной реальности, таким образом, зафиксировал объем в 300 млн рублей, однако рост здесь в 40% оказался выше по сравнению с расходами на виртуальную реальность, которые увеличились на 10%. Низкая динамика в сегменте VR обусловлена последствиями пандемии коронавируса COVID-19, из-за которых стало гораздо меньше праздничных и других мероприятий, а также маркетинговых инициатив и проектов в области развлекательного контента.
Актуальность производства VR-контента для России можно обосновать участием в международных VR-фестивалях, что способствует поддержанию имиджа страны с высоким уровнем развития инноваций. Так, на VR-отделении Каннского кинофестиваля в 2021 году Россию представляла работа Георгия Молодцова “Под подушкой”. Это одна из первых работ российского автора, представленная на крупном международном VR-фестивале.
Однако потенциал российских создателей контента гораздо шире. Многие страны, включая Францию, Великобританию, Канаду, Италию, Китай и Тайвань активно поддерживают создателей иммерсивного контента на протяжении последних пяти лет. Они вкладывают средства в создание проектов в инновационном формате, а также регулярно выделяют гранты и проводят обучающие программы. Цель - как обучить национальных создателей контента новым компетенциям, - так и создать контент, который сразу будет влиять на мировую аудиторию в самой быстрорастущей и перспективной медиа отрасли. В соответствие с Федеральным законом от 23 августа 1996 года N 127-ФЗ "О науке и государственной научно-технической политике", VR-технологии можно назвать инновациями, а “стимулирование научной, научно-технической и инновационной деятельности через систему экономических и иных льгот” входит в список принципов государственной научно-технической политики.

География проекта

Россия, Москва. Возможно расширение территории на все населенные пункты, где есть стабильный доступ к Интернет, так как за счет удаленного подключения, в том числе с помощью VR, можно принять участие в программе Центра удаленно.

Целевые группы

  1. Специалисты в сфере креативных индустрий
  2. Культурные институции
  3. Российский рынок креативных индустрий (как совокупность выгодоприобретателей)
  4. Российский рынок виртуальной и дополненной реальности (как совокупность выгодоприобретателей)